Export
exports["doors_creator"]:createDoor(doorData)
Parameter
| Name | Datentyp | Beschreibung |
|---|---|---|
doorData | table | Die hinzuzufügenden Türdaten |
Format von doorData
| Feld | Datentyp | Beschreibung | Erforderlich |
|---|---|---|---|
label | string | Name der Tür | Ja |
defaultState | integer | Standardstatus: 1 = verriegelt, 0 = entriegelt | Ja |
doors | table | Array von Tür-Objekten mit Modell und Koordinaten | Ja |
maxDistance | number | Maximale Entfernung für Interaktion | Ja |
iconCoords | table | Koordinaten, an denen das Interaktions-Symbol angezeigt wird | Ja |
allowedJobs | table | Table mit zugriffsberechtigten Jobs, mit Rängen | Nein |
allowedGangs | table | Table mit zugriffsberechtigten Gangs, mit Rängen | Nein |
requiredItem | string | Für den Zugriff benötigtes Item | Nein |
requiresJobAndItem | boolean | Falls true, werden sowohl Job als auch Item benötigt | Nein |
requiredCode | string | Für den Zugriff benötigter Code | Nein |
autoClosureSeconds | integer | Sekunden, nach denen sich Türen automatisch schließen | Nein |
parentBuilding | integer | Gebäude-ID, zu der diese Tür gehört | Nein |
isSliding | boolean | Falls true, ist die Tür eine Schiebetür statt einer Drehtür | Nein |
displayIcon | boolean | Ob das Interaktions-Symbol angezeigt werden soll | Nein |
requiresIdentifier | boolean | Falls true, sind bestimmte Identifier erlaubt | Nein |
allowedIdentifiers | table | Table mit zugriffsberechtigten Identifiern | Nein |
vault | table | Konfiguration für Tresortüren | Nein |
canBeLockpicked | boolean | Falls true, kann die Tür geknackt werden | Nein |
alertPoliceOnLockpick | boolean | Falls true, wird die Polizei alarmiert, wenn die Tür geknackt wird | Nein |
soundsData | table | Konfiguration eigener Sounds | Nein |
requiredItemRemoveOnUse | boolean | Falls true, wird das benötigte Item bei Nutzung entfernt | Nein |
Rückgabe
| Datentyp | Beschreibung |
|---|---|
| boolean | true, falls die Tür hinzugefügt wurde, sonst false |
Beispiel
Citizen.CreateThread(function()
local doorData = {
label = "Police Front Door",
defaultState = 1, -- 1 = verriegelt, 0 = entriegelt
-- Array physischer Tür-Objekte
doors = {
{
model = 747286790, -- Hash des Tür-Modells
coords = {
x = 152.7808,
y = -1000.5450,
z = 29.3962
}
},
-- Du kannst eine zweite Tür für Doppeltüren hinzufügen
{
model = 747286791,
coords = {
x = 154.8200,
y = -1000.5450,
z = 29.3962
}
}
},
-- Maximale Entfernung für Interaktion
maxDistance = 2.0,
-- Wo das Interaktions-Symbol angezeigt wird
iconCoords = {
x = 153.7808,
y = -1000.5450,
z = 29.3962
},
-- Jobs, die diese Tür nutzen können
allowedJobs = {
["police"] = {
["0"] = true, -- Recruit
["1"] = true, -- Officer
["2"] = true -- Sergeant
},
["ambulance"] = true
},
-- Gangs, die Zugriff haben (nur QB-Core)
allowedGangs = {
["ballas"] = {
["2"] = true, -- Nur höhere Ränge
["3"] = true
}
},
-- Für den Zugriff benötigtes Item
requiredItem = "police_keycard",
-- Falls true, benötigt der Spieler sowohl den Job ALS AUCH das Item
requiresJobAndItem = false,
-- Gebäude, zu dem diese Tür gehört
parentBuilding = 1,
-- Ob es eine Schiebetür ist
isSliding = false,
-- Ob das Interaktions-Symbol angezeigt werden soll
displayIcon = true,
-- Tür kann geknackt werden
canBeLockpicked = true,
-- Polizei alarmieren, wenn geknackt
alertPoliceOnLockpick = true,
-- Eigene Sounds
soundsData = {
lockSound = "fence",
unlockSound = "fence"
}
}
local success = exports["doors_creator"]:createDoor(doorData)
if success then
print("Door created successfully")
else
print("Failed to create door")
end
end)
